YVES
2012 - 10 - 07
淺談網際網路SSO與建置專屬的會員活動倉儲
    一般企業內部系統往往隨著組織變革擴大而不斷有新的流程,往往資訊系統亦隨著企業需求而不斷衍生且開發,但往往系統因針對特定單位迫切的需求往往無法與內部整合,導致後來在系統登入實往往需在另外輸入各自的帳號密碼,而這樣的操作行為對於使用者是相當的不便,因而才有SSO(Single sign-on單一簽入)的需求。使用者只在登錄企業內部入口網站(Intranet)後,後續就由個子系統去整合串接帳號,這對於使用者而言相對人性化也方便許多。        然而在網際網路呢?過去網站無法掌握網路上的使用者,近期隨著社群網路的興起,各式各樣的通訊媒介以及社群平台,在過去因網路身分取得不易以及無一致性的帳號導致在網路行銷活動時,往往無法判斷其參與網路行銷活動案的參與者為哪些,導致每個活動似乎都只有短暫的生命週期,但這些活動若有效取的能辨識參與者的身份,並能長期追蹤其活動參與的熱度,然而在Facebook在全球突破了10億的使用人口,FB的帳號似乎也足以象徵網路世界國度的身分代碼。因此在活動網站中綁定Facebook,似乎也成了活動網站必備的需求。活動網站的生命週期是相當的短暫,往往僅有數週到1~ 2個月,但活動網站除了記錄使用者參與活動的內容於流量,亦可開始透由獨一的FB帳號去記錄使用粉絲的參與紀錄,亦可得知是有哪些使用者參與活動,爾後可透由Barcode或QRcode網路列印折扣卷紀錄,甚至在以後智慧型手機平台中透過nfc與電子錢包的付費機制皆可達到活動網站宣傳成效與消費者行為來達到鏈結。      在有了每次的活動紀錄與會員資料,便可開始建立自己的會員倉儲(Data Warehouse),並將每次活動的資料紀錄彙整到資料倉儲,透由資料倉儲建立一套長期追蹤的會員行為分析系統,分析每次活動會員的參與人數以及新加入粉絲為哪些,以及會員忠誠度及社群影響力等。可在新產品推出市場先透由系統分析會員活動網站的回饋而評估產品推出市場時的可能的反應等。因此,未來若有網路行銷活動的計畫,一個永續經營的會員活動倉儲是不可或缺。
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POHAM
2013 - 01 - 11
實景合成的第一步 matching moving
Tracking在也隨著時代 越來越趨於簡單 好萊屋 許多實景合成的效果 其實基本上手上有相機的朋友們 就可以非常簡單的拿相機拍一段影片 再使用Tracking工具來得到當時的攝影機移動資訊 但有時候還是有可能不知道為什麼明明拍了很多物件存在有用的參考點 可是總得到的會有些不被預期的結果但如何解決這些問題呢?說明這幾點特性之前 可以先來了解一下 電腦如何辨識攝影機如何移動的呢?首先 人類為什麼可以辨識立體的空間? 人類可以明白的敘述 眼前面有一棟小木屋 小木屋前面有一棵大樹 這都因為我們有左右兩眼來分辨不同的深度 程式設計師就利用這一點來讓電腦用相同的邏輯來判斷   軟體利用攝影機拍攝一段連續的圖檔來判斷不同的角度的參考點 再計算每一個參考點的移動速率來判斷物件的前與後 最後做出攝影機的觀影位置 這樣的觀念英語有一個術語 Photogrammetry 而且這樣的觀念其實早在1800年就被提出囉 只是可能隨著電腦的發展 這項技術才越來越平民化 也產生了新的術語-matchmoving 才慢慢被實際用在電影後製上在Visual Effect for Directors提出了7點注意事項 只要有了這七點觀念 可以增加matchmoving的穩定性RULE 1 一定要有參考點 這個很廢話 但卻又很實在 因為可能拍攝一大塊幾乎曝光到快要全白的地板 電腦無法認知任何點可以來判斷透視 所以常常會失敗  建議用一半網球塗成黑或白 主要原因不只是為了與圖片高對比外 還有半圓球體會有更多的角度可以被攝影機捕捉到 但還需要注意的是 雖然需要追蹤點 但放置太多還是要去掉 所以建議大約5-7個MarkersRULE 2  這些參考點一定要存在不同的深度 意思是必須要有環景的鏡頭 假如只是簡單的zoom或是pan 將會不會得到很好的資訊 假如導演要求如此 那第三個規則就呼之欲出了RULE 3 需要參考照片 參考照片需要5-8張不同角度的照片 而且這個方式最好養成習慣 他總會有一天會拯救整個案子的!!!RULE 4 少許的前景markers 可以有更好的match moving 由於point tracking本身在畫面就會有正負的跳動 (舉例兩手握住一個棍子 當兩手距離比較近的時候 手只要輕輕移動棍子 棍子兩端就會有明顯移動 但兩手的距離變大 手的移動還是很小的話 棍子兩端的變化還是不多的) 所以有前景讓遠景的參考點如同讓兩手位置增大 會減少跳動 另一方面也有更清楚的透視讓電腦計算RULE 5 不能追蹤任何會動的東西 這個技術基準點還是在photogrammtry上 意思就是說這個技術只能分析完全靜止的東西的透視 來求得攝影機的動態 所以在tracking的軟體上 有運動的物件必須被排除計算之內RULE 6 但我們也不能有太多的前景(這算是溫馨的提醒) 在point tracking就已經有限制不能有阻擋物 而且在規則2上也有說明需要有不同的深度的靜止物件做為追蹤物 所以當有大塊的東西閃過畫面 會造成計算失敗RULE 7 最後一點 必須要有大小的依據 電腦在計算所有的點並無法得知正確的大小 所以需要測量後才能將3D物件放上正確的尺寸 而且假如有物理模擬時 更需要正確大小求出正確的物理反應假如遵守上面七點 會減少後製人員的問題 但還有幾點 也許會增加隱藏問題*假如有zoom in & zoom out的攝影方式也很容易造成失敗*拍攝大量無邊無際的天空時 因為沒有一樣是可以有依據的點 也會造成失敗*需要拍攝distortion Grid 為了修正不正常的透視 有些像建築本身的邊線 也可以當作參考 有些軟體可以用這些邊線來修正鏡頭的變形基本有這些後 可以增加更多的成功率 剩下的就交給大家好好享受真實與虛擬間的樂趣啦
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RITA
2013 - 01 - 03
楚門的世界 真實記錄的實況平台
近年來在玩實況平台的用戶日漸增加,日前非常喜歡觀察網路素人平台,大學時慢慢發現有別於BLOG的實況平台Ustream,隨著現代人黏在電腦上的時間越來越久,實況平台的興起比起日常心得型的結果BLOG、或是花一兩個小時錄影上傳影片到YOUTUBE,實況平台顯得更真實更貼近使用者的生活,即時且快速,毫無加工的生活互動版的半個楚門的世界,加上這種實況平台都會附加聊天室並同時錄下當天的實況,無須發表長篇大論後,再花一兩個小時看網友們的留言一一回覆,只需瞄一下聊天室的內容即可做口頭回覆,喜歡與網友互動的人,慢慢的開始選擇這種方式記錄自己的生活,Ustream在日本也非常多人使用,一開始只是朋友為了實況自己的繪圖記錄使用這平台,後來看見日本使用這平台實況了演唱會之後,就發現實況這平台有它的發展性,只是實況是需要經過電腦這平台做為拍攝媒介,現階段素人實況主的狀態多為室內的活動才可成立,下面就來介紹幾個實況的平台,如果大家對了解網友的想法很有興趣可以去看看或是自己開台喔!Ustream Ustream算是蠻早創立實況平台的地方,因此直播的狀態相當穩定,除了基本的美國人外,也有很多日本人使用,因此現在很多日本大型的演唱會也借用這種直播的平台,進行商業的宣傳,只要付些費用,就可以觀看現場直播,對於不必擠人不必飛去日本或是買不到票的人,無疑多了很多的方便,由於它的穩定與不用出門的便利,也有些線上語言的教師會利用這平台進行線上教學唷!日前也出了手機APP,在智慧型手機的興起下,實況平台走出棚內已經快看得到影子了,未來頻寬速要是越來越快,SNG的即時生活應該會逐漸變多吧!   Justin.tv/Twitch.tv 這兩個為什麼一起說咧! 其實我也不是很清楚?! 恩…..應該說我開始發現這Justin.tv的時候就發現實況主也同時也有Twitch,而且好像可以互通看,其實這中間也不太了解,只聽說Twitch是專for遊戲實況的,不過因為這兩個平台都支援繁體中文,現在很多台灣的實況主都用這兩個平台,但這兩個平台通常過了300人收看就會開始有點不穩了,聽說收費的會好些,只是因為這兩個平台台灣人很多,所以之前好比看周末偶像劇什麼的,明明家裡有電視卻會用Justin.tv來觀看,因為同時的當下,邊邊的聊天室就會跟著劇情鼓動,不時網友們揣測這些芭樂情節,時而搞笑的網友就為不時會冷掉的節目多了些溫度,Twitch之前會看些人打pc game,對於game沒什麼天份的我,看人打game也在旁開心,尤其是恐怖遊戲什麼的,自己打嚇得半死又破不了關,看別人得如此愜意,又有一群網友陪尖叫,這些自己不常做又不熟悉的事,看著別人完整的體驗,感覺自己多了些莫名的經驗值,如同開發了新世界般。 Twitch.tv   Justin.tv 不過這兩個平台雖然有繁體界面,但是在搜尋上相當相當的不方便(有搜尋但幾乎搜不到),所以基本上如果台主沒在一些bolg或粉絲頁主動提供網址訊供網友轉連的話,基本上看的人可以說應該是很少很少,而且比較可惜的是網友們的回應記錄並不會留下。   ニコニコ生放送(niconico) ニコニコ動画是日本的一個影片平台, ニコニコ生放送是ニコニコ動画裡其一的一個功能,就是可以實況放送並聊天的地方,目前是我最常收看的地方,結合了youtube的影片完整上傳功能,完整的搜尋,也有上述平台的實況功能,當然最有特色的地方就是它的聊天室所有網友打出的文字都會直接的出現在影片上,變成字幕雲的獨有的網友重度參與感,雖然ニコニコ動画也有繁體版,不過天生適合當字幕的日文,即便被大量日文蓋住的影片,依然保有原影片的美感,所以即使繁體版從2007年就一直存在,至今還是很多台灣人使用日文版,這個平台有很多素人翻唱初音的歌因而走紅發行了個人CD,下面是NICONICO的獨有介面,當下面被大量字幕雲蓋住時,即使你不看聊天室大概也都懂大家在HIGH什麼了,字幕雲(聊天室的內容)在生放送完後是不會消失的,因此會完整記錄網友們的討論。 不過很多開生放送(實況)的素人一般都會像YOUTUBE一樣先上傳自己翻唱的歌,開始有一定的粉絲量後才開實況與網友互動,跟上面那些純粹以實況起家的實況台主又有些些的不一樣,算是一種有計劃培養粉絲的變型平台?!  然而讓我不時上去的原因是它們的動畫(影片),近年也許是這個平台捧紅了虛擬偶像-初音快速傳播,音樂配上的動畫,以前總是搜集一些卡通OP與ED的影片,近年有趣的OP、ED越來越少,當高中時好友介紹了這個地方後,莫名多了好多好多的資料啊!!!!!!ニコニコ動画影片是需要加會員才能觀看的,下面提供兩個當初搜集的影片,供無加入會員的看看 那其實目前實況的平台不只有這些,不過上述提供的是營運較久,後來有很多平台也是依據上述的平台做為開發,因此就不再贅述,目前各平台都有它的擁護者,仔細觀察也不難發現各平台有它拿手的實況內容與觀看TA、口味等等,不論你想當楚門或是當收看者,在這網路數位加速化的年代,你可利用上述的免費平台扮演你想體驗的生活,也或許過幾年後SNG戶外連線楚門的世界才是新的生活日記也說不定。
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JACK
2012 - 12 - 10
隱形設計:推動 iPad 主宰平板電腦的力量
最近看到一篇在講iPad為何大賣的原因, 其中一項叫【隱形設計】, 何謂形設計? 門把手就是一個隱形設計 最簡單的產品例子門把, 每天都要開門進進出出, 你不會特別去注意到門把的存在, 除非有一天門把壞了。你才會注意到【門把】的存在。   你可以回想一下我們每天操作的電腦 windows 系統, 最近有沒有常遇到藍色當機畫面, 開機時進入修復模式, 跳出錯誤訊息....等等. 或者手上的手機常按按一下沒反應, 或反應變鈍 , 要按二、三下按鈕, 或進入App咷出應用程式錯誤視窗, 安裝的App解析度不相容手機...等等.   蘋果在iOS這方面處理得比較好, 個人的經驗裡, app程式若出錯無法使用時iOS只會直接跳回桌面, 不會給使用者錯誤對話方框(使用者其實看了也沒什麼用, 反而加深困擾)... 回想一下剛開頭說的【隱形設計】, 廠商在產品硬體方面盡量做到簡單、穩固、快速的使用者體驗, 讓使用者操作起來就跟每天開門一樣的順利.   另外在軟體方面也減少不必要的錯誤訊息或警告視窗等等會中斷使用者操作體驗的步驟。(軟體品質也要夠好才能做到) 在蘋果的產品裡, 隱形設計做得算是很不錯的, 值得我們學習. 若拿【隱形設計】的概念來看軟體開發, 程式人員在開發APP或應用程式時, 是否有必要把【錯誤訊息】顯示在畫面上值的思考, 如果在程式開發時期, 程式人員可透過【錯誤訊息】 視窗來Debug除錯是不錯的方式。 但是若程式已經上線或出售之後, 應該把【錯誤訊息】隱藏起來 , 透過另一種方式記錄錯誤訊息或通知程人員。 在以往開發WEB網頁程式經驗中, 大部份的人都會習慣把錯誤發生時導到特定的訊息頁面, 比如: 網站建構中、找不到此網頁、程式錯誤...等等. 使用者遇到這種畫面時, 其實會不知所措, 這時可設計5秒後自動回上一頁或導回首頁讓使用者可繼續其他的功能。 甚至考慮不要出現任何ERROR文字警告自動跳回首頁,同時間系統自動E-mail通知程式人員哪一支程式出錯, 趕緊上來修復問題。 對使用者來說只會覺得這功能好像不能用, 不用面對一個錯誤問題警告畫面, 以減少中斷使用者順暢的操作體驗, 也許也算是一種【隱形設計】。   總而言之, 不論是產品或是軟體, 開發者應該多花點時間讓使用者體驗更簡單,易用, 這樣比較會受大眾接受及喜愛。  
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WILLIAM
2012 - 11 - 29
大量資料使用EXCEL匯出-EPPlus介紹
由於大家在匯出EXCEL的時候幾乎還是都在用2003,常常會被筆數限制,如果大於65535就要使用sheet來做分頁。 所以研究了一下用EXCEL2007做匯出EXCEL的功能。不過EXCEL2007最多還是只有100萬筆。         改用新版本的 Excel 2007(*.xlsx) 也可以改善這些問題,舉例來說: 可支援到 1,048,576 筆資料列。 可支援到 16,384 資料行。 Excel 2007 讓試算表的容量擴充到超過 1 百萬資料列和 1 萬 6 千資料行。                 匯出EXCEL的套件有二種NPOI vs. EPPlus           NPOI:使用於(Excel2003及之前的版本),可寫出Excel2003(xls),可讀Excel2003 (xls)/ Excel2007(xlsx)         EPPlus:EPPlus is a .net library that reads and writes Excel 2007/2010 files using the Open Office Xml format (xlsx).           參考別人做的測試在匯出的測試         使用NPOI產出65535筆資料花費41 sec。 使用EPPlus產出65999筆花費2 sec。           加上資料如果超過65535筆會造成困擾,需要做分頁等等,所以可參考使用EPPLUS這套件。但如果使用者手上只有2003,那當然還是乖乖用NPOI這套囉。         另外還有一種是使用XML格式將EXCEL匯出,這種方式比較萬用。         這種方式我們可以先將一份EXCEL,匯出成XML的資料格式,然後參照他的格式就可以自行編寫EXCEL了,好處是不用使用其他元件。           使用方式           EPPlus //讀值     Value = sheet.Cells[i, 1].Value.ToString();    //寫值     sheet.Cells[i, 1].Value = Value;                     NPOI // 插入資料值。 sheet.CreateRow(0).CreateCell(0).SetCellValue(0);             XML //插入資料值 @<Cell><Data ss:Type=String>測試</Data></Cell>           上述三種方式相比較的話,是EPPlus較簡易好操作。  
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WEIWEI
2012 - 10 - 31
來認識FATFace Production Ltd.
第一次認識FATFace,是在2011年的INCG特效動畫導演座談會。 原來這個香港CG特效製作公司是在2004年成立,在香港已是擁有高知名度的CG製作公司。 當時只有十幾個人的公司,員工平均年齡28-30歲,卻已經負責過許多香港電影特效大片。得過無數的獎項,擁有豐富的製作經驗,也有許多商業廣告以及音樂錄影帶作品。 代表作品有: 李小龍.童眼.維多利亞壹號.十月圍城.風雲II.白銀帝國.畫皮.投名狀.鬼域 等等。 在看了他們許多作品以及製作流程後,不得不佩服他們做事的謹慎,以及對作品的堅持與熱忱。 投名狀 香港電影金像獎(最佳視覺效果獎) 台灣金馬獎(最佳視覺效果獎) 亞洲電影大獎(最佳視覺效果獎) 大規模場景運用了大量特效鏡頭與實景合成,做出的特效並不會過於虛假,反而更讓整部電影添加了戰爭的磅礡氣勢與真實感。   畫皮 運用人物追蹤技術加上3D動畫的結合,讓主角剝皮的鏡頭更添驚悚。      十月圍城 香港第29屆金像獎大贏家,短短的4個月,必須重建真實的舊維多利亞港,背後的山,船隻,登岸的碼頭以及建築。最困難的就是模擬真實的山景海景與海岸線的變化,一個鏡頭花了近一個月的時間製作。     FATFace不給自己設限只做電影特效,在2012年幾乎主要的作品都是廣告居多,讓我非常敬佩的是,他們對拍攝的流程以及運作的熟識,還有時間掌控非常的精準。 FATFace非常要求前製作業與導演的溝通,因為前製作業充分的準備,會讓之後的特效後製不需花費更多時間去修補前製無謂的錯誤。而FATFace總是在有限的時間內製作出令人驚艷的成品。 喜歡FATFace的朋友,可上官網 http://www.fatface.hk/ 裡面有更多作品以及電影製作流程可供觀賞,也可知道更多幕後花絮。
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