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VINCENT
2014 - 08 - 20
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二十一世紀初的行動網際發展,讓人們可以在生活中無時無刻、任何地點觀看影片,在這樣的行為模式改變下,大家所熟悉的”影片”這個媒介也在這場網際發展中默默的演變。在眾多影片類型裡,又以”短片”這類型影片演變的最為顯著,短片在過去市場定位中,幾乎是以輔助長片電影的功能性而生,像是幕後花絮,又或是學生與獨立製片等作為往專業領域的階段性跳板,這樣的附屬價值讓短片一直以非主流定位存在著。 2007年在一個法國影像論壇中提到了一個影片趨勢:「繼電影大螢幕、電視、電腦之後,智慧型手機的螢幕已成為日常生活中不可或缺的第四面螢幕」,在五年後的今天,第四面螢幕的繼續存在確確實實印證了這句話,而這句話的主要意義是往後的影片拍攝將會因為這個新的觀賞媒介而產生某些質變,這個概念被認為影片會開始針對「移動中與間歇性的短時間瀏覽」跟「透過網路媒介傳播」等條件來作為影片製作原則,在這樣的需求條件下,短影片的小而巧特性就剛好適合穿梭在持續發展中的行動網際。   短片流行的契機 短片在近幾年流行起來除了靠行動網路的快速發展外,短片的內在改變也是很重要的環節,要說到將短片拉進主流市場比較有指標性跟影響力的開端可以說是2010末的筷子兄弟MV《老男孩》,到2011初由吳彥祖主演的凱迪拉克90秒網路廣告《一觸即發》這兩部短片,他們有兩個重要的共同點,第一是在製作成本上都拉到了TVC規格,甚至是電影等級(擺脫低成本定位),第二是將品牌製入到影片裡,這是除了TVC與電影外,開始將品牌或商品投資在短片中,簡單來說因為這個開端,影片開始質變,開始將以往看電影時才會有的情緒感動和TVC比較功能性的商品訴求融為一體,擷取了電影與TVC各自優點,而也因短片特性,避開了電影播放時間可能過長而中斷觀賞跟寬裕了TVC在短秒數裡便要完整傳達商品資訊的為難,這些理由讓短片有了新組合、新詮釋,都足以讓短片繼續在行動網路領域繼續流行下去。 順帶一提《老男孩》、《一觸即發》廣為流傳後,大陸便將這類短片稱作”微電影”,這也是近幾年到處都聽得到這三個字的原因。 短片的極緻化與社群化趨勢  最近看了一些行動平台上的短片表現,主要往兩個方向前進,一個是行動影片越來越趨向極緻化(crafted),以The Scarecrow為例,這是一款遊戲APP,遊戲以如何守護食安為內容進行闖關,值得一提的是該遊戲的宣傳短片找來了奧斯卡最佳動畫短片得主Moonbot Studios與獲得葛萊美大獎的藝術家Fiona合作演出,畫面、劇情、音樂的精緻度,讓人誤以為是新的動畫電影預告,看到最後才發現是APP遊戲!! 這樣的視覺跟情緒衝擊感,會讓人覺得這不只是一款APP遊戲而已,更讓人想去細細品味及收藏。     另一例是短片正在社群中流行的新應用,這個應用算是優化了在數位平台上,想讓網友將短片作社群分享的意願門檻,因為要一般大眾來製作一段小短片分享可不容易,會遇到的障礙有拍片設備、影像編輯等等軟硬體門檻,而這個新的應用就利用手機來拍出6秒至15秒的短片,簡易編輯再上傳到網路社群與大家分享,如此簡單、有趣的短片製作也被不少科技部落客認為很有發展潛力,目前這類短片社群App也有越來越多的趨勢,紛紛開始搶食這塊新創意行銷大餅。   短片社群App簡易編輯的特性,增加網友分享的意願。 影片的無限可能讓人期待 一直以來覺得影片這個媒材的本質與立場鮮明,再怎麼運用不過就是將它放在不同平台上播放觀賞,又或著加個互動變數來讓影片增加耐玩度(也不過就多拍幾段影片),但隨著網路的發展,影片竟延伸出,或改變本質的演變出新型態內涵,跟著網路共存、演進,等到哪天影片科技進展到可以在空氣中存在的時候,那又是影片再次進化成另一種新姿態的感動時刻。    英國樂團Travis〈Moving〉MV,運用寒冬呵氣成霧的原理,利用投影機投射光線,形成各式各樣的光影動畫。 (以上圖片皆為網路截圖)
VINCENT
2014 - 08 - 20
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記得小時候每到下課時間就會衝到走廊與小朋友們玩踩影子遊戲或是讓同學猜猜牆壁上的手剪影是什麼動物,影子還會因為光線的變化而有深淺長短、形變的不同,令兒時的同伴們玩的不亦樂乎。長大後發現,小時沉浸其中的光影遊戲原來一直是讓藝術家與設計師著迷於探索的創作靈感來源,讓我體會到光與影原來有著一種最原始最自然和真實與幻象的神秘吸引力,能夠讓藝術與創意工作者們不斷地運用這樣的元素創造出許許多多有生命力的新實驗與新題材。 近期有幾個印象深刻的光影創作,穿梭於虛實間,如真似假的超現實意境令人玩味不已。 搖曳中的圓舞幻影     由Dpt.設計團隊與Laurent Craste視覺藝術家共同為加拿大蒙特婁(Montreal) 當地節日Chromatic Festival,打造的互動裝置[Parade],此裝置的設計以大型木箱中的兩只花瓶與一盞吊燈為主角,體驗互動者依照指示搖晃吊燈裝置後,有趣的畫面在此刻映入眼簾,彷彿賦予魔法般,靜置花瓶所投射在背板上的剪影,伴隨著吊燈裝置的擺動節奏手舞足蹈起來,形成違反現實的有趣畫面,花瓶剪影除了隨燈光搖曳外還自個兒擺動旋轉,上演一段精彩圓舞曲,令人有種摸不著頭緒的驚喜,此作品顛覆人們對光影常理性與眼見為憑的傳統思維模式,體驗有違常理的矛盾趣味。   圖片來源:http://dpt.co/en/parade-2/ 童話幻影的小確幸     這是一本藉由簡單互動就可以體驗作者豐富想像力的立體童話書,由兩位日本設計師Megumi Kajiwara與Tathuhiko Nijima 巧妙設計,在每一頁插入一張立體圖卡,利用人手一支的智慧型手機啟動手電筒功能,將立體圖卡投射出的影子映於頁面上,隨者光源距離與角度變化,讓栩栩如生的剪影動態訴說著美麗故事,這樣簡潔的設計巧思,讓想像力豐富的孩子們突破印刷品的藩籬,創造更多元的想像空間。 圖片來源: http://motion-silhouette.tumblr.com/ 超乎想像的魔幻盒子       看過以上兩組光影藝術作品後,接下來重量級的實驗性作品。2014年坎城Innovation科技創新獎的入圍作品[BOX],由Bot & Dolly工作室演繹全新的現場演出模式,魔術般的虛實光影魔幻秀,以人與投影面板互動,展現面板中光影視覺意象與寫實的空間感,轉動面板與投影的變化創造出5大風格主題「變形」(Transformation)、「懸浮」(Levitation)、「交集」(Intersection)、「轉移」(Teleportation)、「退出」(Escape),利用光影變化重新建置虛實相輔的表演空間。作品技術面訴求,挑戰結合主流動態追蹤/控制(motion capture/control)、立體投影(projection mapping)、工業用機械手臂(industrial robots)等科技,與軟體、精準程式計算搭配,達成前所未見的人機現場互動技術,也創造出另類表演空間的嶄新格局。BOX影片最後以《2001太空漫遊》作者Arthur C. Clarke的名言:「任何先進的科技都與魔術無異」作為引言,充分傳達出Bot & Dolly的創作精髓。 圖片來源: http://thecreatorsproject.vice.com/blog/video-exclusive-bot--dollys-the-box-unpacks-a-radically-new-design-concept
TITAN
2014 - 05 - 16
1282
十幾年來隨著各種電子產品與顯示裝置在規格上的提升與進步,擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR)在應用與開發上也讓我們愈來愈貼近科幻電影中看到的未來世界。AR技術簡單來說就是透過各種顯示螢幕與攝影機把虛擬的物件或環境呈現在現實世界中,而且可以進行一定程度的互動。如前所述,目前的AR的技術門檻主要還是在於「一定要透過螢幕顯示器」才可以看的到,雖然目前的科技還沒有辦法做到科幻電影中的全像投影,但是隨著各種隨身顯示器的普及,尤其是智慧型手機等行動裝置,讓AR互動裝置可以更頻繁的深入生活的各個角落。 商業上的應用目前來說佔比最高的AR互動理所當然會是在商業的應用上,多半是利用AR的趣味性去引導消費者觀看更多的產品訊息,或者更進一步的認識品牌 麥當勞的 Track My Macca 透過手機App去拍攝包裝圖案來啟動AR效果,用可愛的3D場景與角色動畫讓消費者進一步瞭解自己正在吃的食物是怎麼來的,比起精美的宣傳手冊應該更具宣傳效果與傳染力。 TOYOTA CAMRY HYBRID AR 用行動裝置拍攝型錄封面來啟動AR,沈悶的比較圖表跟說明都改以豐富的AR效果和動畫來解說,讓消費者無壓力的主動去瞭解HYBRID的優點。 真人影片表現的ARAR在呈現上並不一定都以3D物件來與現實環境結合,一方面是目前行動裝置的硬體運算效能有限,即使現在的3D動畫技術上幾乎沒有做不出來的效果,但過於精細的毛髮與多邊型等運算需要龐大的時間與高規格的硬體效能,更何況是即時運算,所以目前的AR多半不會有太過寫實的3D表現,所以相對的有另一種以後製過的影片素材來呈現的AR。例如LYNX的Fallen angelsAR,將後製過的影片素材與現場拍攝的即時影片結合,做出天使降落在車站大廳的效果,在戶外裝置結合AR可以創造很好的話提性。 統合型 擴張現實感 技術 "SmartAR"SmartAR中文稱為「加強型擴增實境技術」,這技術結合3D空間的解析以及高速辨識AR錨點(啟動AR效果的辨識圖案),不但可以避免錨點因快速翻動導致的辨識錯誤,最重要的是對現實空間的辨識,可以讓虛擬的3D物件配合現實的物理環境做動畫的運算,例如虛擬的球會撞到現實畫面中的牆壁與地面而反彈。 這技術也可以反過來判斷使用者目前距離錨點的相對位置和角度,來讓使用者觀看3D物件的其他角度 打破虛擬與現實的AR人機互動AR技術發展的主要目的之一就是實現讓人類與虛擬的介面或人物做互動,介面這方面相信大家已經在科幻電影中經常看到了,而跟虛擬人物的互動方面,日本有位あるしおうね (Twitter帳號) 就做出了這樣的傑作,使用HMD(頭戴型顯示器)當螢幕,再加上Kinect之類的空間掃瞄儀器,完成了可以跟3D虛擬人物約會的AR裝置,該角色會一直注視並跟著使用者,如果使用者跟自己有一段距離,還會跑過來,另外因為可以辨識現實環境中的障礙物,不但會坐在實體的椅子上,還會被門或樹木擋住。 由於各種科技以及技術的進步,AR已經不再只是平面錨點圖案跑出來的3D動畫,從書籍與CD等各種印刷品,到展場的海報與各式互動裝置,在如此高的行動裝置持有率下,已經透過各種方式逐漸的深入我們的生活中,等到科技終於可以將畫面由螢幕上抽離時,將會是另一個讓人期待的虛實結合全新境界。
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